《Let It Die》“太恶心了”,GungHo 的首席执行官高兴极了

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

本故事的所有旅费均由 GungHo Online Entertainment 支付。此次采访的翻译是 GungHo America 制片人泰勒·井上 (Tyler Inouye)。

当有人称他们的一款游戏“极其糟糕”时,你不会听到很多首席执行官大笑,但森下一树并不是大多数首席执行官。

GungHo Online(极受欢迎的《智龙迷城》系列的创作者)的负责人出席了日本的 GungHo Festival,这是为 GungHo 游戏迷们举办的日本九站全国巡演的压轴戏。该节日一半是音乐会系列,一半是游戏锦标赛,一半是脱口秀,吸引了数千人来到年度东京游戏展的举办地幕张展览馆。

人们来这里不是为了玩游戏,而是为了欣赏现场音乐(全部来自于《Let It Die》中收录歌曲的艺术家)并聆听最新消息。即使《Let It Die》由于其 CERO-Z“仅限成人”年龄分级而在日本不能免费下载,也无法在 GungHo Festival 的任何地方播放。相反,工作人员向他们认为十八岁或以上的任何人发放免费的 PSN 代码。

由于工合节上几乎没有什么比赛,球迷们可以在舞台上观看比赛,或者听到球员们对着森下的脸表达他们的不满。后者发生在 Let It Die 小组讨论中,森下和导演 Hideyuki Shin 与经验丰富的玩家坐下来,听了他们的意见。其中一位玩家是《Fami通》前主编大田秀树,他称《Let It Die》是一款“极其糟糕的游戏”,森下和信都觉得很搞笑。

后来我在东京的 GungHo 总部与他们坐下来,询问他们对于他们的大预算免费游戏实验在数千人面前被称为“糟糕的游戏”有何感想。他们是否觉得他们的免费游戏《黑暗之魂》之类的格斗游戏是一款“糟糕的游戏”,这是故意的吗?

“哦,这完全是故意的。所有的计算都是为了让它成为一个糟糕的游戏。”森下笑着说道。他解释了如何区分两种不同类型的垃圾游戏:“一种是垃圾游戏,你对此无能为力,它就是狗屎。还有另一种游戏,人们在玩游戏时感到沮丧,并称其为垃圾游戏。” ”

森下注意到工合节舞台上的每个人都已经玩了好几个小时的《Let It Die》,他说“他们仍然继续玩,因为挫败感激发了他们玩的欲望。”

“最近很多游戏,尤其是智能手机上的游戏,人们只是无意识地玩。你可以享受自己,但不会带出任何情感,”森下说。 “我们的目标是真正激发玩家的情感,让他们深入游戏。我们希望激发玩家的情感,让他们尖叫‘操!’” ‘该死!’”森下假装砸碎控制器,大喊道。

“听到玩家说‘这就是一坨狗屎,操这个’真是一种荣幸。这正是我们想要的。这是用爱来嘲笑游戏。”

无论是在舞台上还是在整个采访过程中,森下似乎都满足于嘲笑自己和他的作品,尽管他对此深信不疑。 “几年前,当我们在 E3 上宣布《Let It Die》并表示它将是免费游戏时,”他说,“[媒体]告诉我们‘你可能不会做得很好。’”我们认为他们会这么说。因为他们告诉了我们这些,我们想让他们看看发生了什么。所以我们很高兴每个人都反对我们。”

森下以个人语气谈论GungHo游戏,因为在他看来,公司的游戏都是从他开始的。 “从设计的第一步开始,我就创造了[每款游戏],”他说。 “然后我会看看有哪些员工可以参与,或者没有太忙于其他项目,所以组成一个包括我自己在内的两到三个人的小组,然后回顾我提出的想法,看看我们是否可以做得更好. 这是一种非常‘自上而下’的游戏制作风格,我们在 GungHo 拥有这种风格。”

Morishita 认为这就是 Akihiro Hino 运行 Level-5 的方式,但也承认这在日本游戏开发领域是一种不寻常的方法。

森下表示,即使对于已经发行的游戏,他仍然参与与 GungHo 游戏相关的相关媒体的创建。 “《智龙迷城》有一部针对 12 岁儿童的电视动画。我是该剧场景开发中非常重要的一部分。但是当我必须切换到《Let It Die》时,我必须切换到与我完全相反的版本。”

“在制作《Let It Die》时,为《智龙迷城》动画创作场景所产生的压力在制作《Let It Die》时得到了释放,”森下笑着谈到他的多重角色。在我们的采访中,他多次重复了他认为在《Let It Die》中工作可以宣泄的情绪。

早在 2013 年,森下就曾在东京游戏展上发表主题演讲,当时他表示游戏机和移动设备上的游戏应该相辅相成。我问他,四年后,他是否仍然这么认为。

“我仍然相信这是真的,但随着时间的推移,他们几乎走上了不同的道路,”他说,“因为玩主机游戏的方式和玩手机游戏的方式完全不同。”

“主机游戏就像早餐、午餐和晚餐,”他继续说道。 “手机游戏是零食,就像薯片一样:吃一些,放下,稍后再拿起,再吃一些。但晚餐时,你坐在那里美餐一顿。手机游戏更多的是消磨时间。”

考虑到这个类比,我问他是否担心玩家可能会吃太多薯片,以至于没有足够的空间来吃“Let It Die”餐。森下表示,由于受众群体不同,他不认为 GungHo 手游和 Let It Die 的受众群体有重叠。

让它死去作为未来的垫脚石

森下将《Let It Die》视为未来 GungHo 游戏的预兆。 “到目前为止,我们一直在为日本观众制作我们的作品,”他说,并用英语将这种方法描述为“日本优先”。 “但从《Let It Die》开始,从现在开始,我们将更加面向全球。全球第一。”

“从现在开始,我们希望考虑在全球范围内同时发行我们的游戏,”他说。 “如果有什么东西我们想先在西方市场发行,也许之后再在日本发行,就不会先在日本发行,然后在北美和欧洲发行,就像我们在《Let It Die》中所做的那样。”

“我们目前正在内部开发的游戏绝对是‘全球第一’。就我们正在制作的这些新游戏而言,游戏设定、世界设定、角色设计、所有艺术都不是针对日本观众,而是更多针对全球观众。”

作为他“全球第一”方针的一部分,我问他是否认为日本以外可以举办一个工合节。森下回答说:“很高兴能把人们带到日本以外的地方举办世界锦标赛,也许在道奇体育场,”同时指出该公司已经在泰国、台湾和菲律宾举办了冠军赛。 “从这个意义上说,我们很早就进入了电子竞技趋势,”他说。

《Let It Die》是 Gungho 推出的“全球第一”游戏中的第一款游戏,我询问了吸引新用户玩免费游戏(尤其是暴力游戏)的挑战。森下似乎并不关心吸引“新”玩家。 “如果你不是‘游戏玩家’,你就不需要玩这个游戏。它不适合你,”他说。 “对于这些用户,我邀请他们玩《智龙迷城》。”

“我们从开发的早期阶段就决定,免费游戏当然更适合休闲用户,但让我们制作一款免费的核心游戏,”制作人石川修二说。 “如果一个临时用户加入并成为核心用户,那就太好了。但是 [Let It Die] 并不适合所有用户。”

如果吸引新玩家并不重要,我想知道如何留住流失的玩家。我以自己为例:我在 12 月份发布时下载了《Let It Die》,玩了一次,就再也没有回去过。我问团队会对像我这样的人说什么。

“别回来了。”森下说道,引得大家哈哈大笑。 “但如果你确实想的话,请再试一次。如果我们有更多的用户玩我们的游戏,那就太好了。”

“连接性更好了,很多错误都被消除了,”石川在为游戏的改进辩护时说道。 “我们在库存中添加了一个漂亮的排序选项,并且对许多其他内容进行了调整,因此现在玩起来更容易,并且可以在游戏中走得更远。这并不是说我们破坏了它,我们只是做了很多改进。 ”

关于《Let It Die》的改进,团队明确表示他们在一定程度上认真对待客户的反馈。例如,玩家一直允许高等级角色在较低等级上死亡,从而成为强大的人工智能对手,称为仇恨者,众所周知,新手很难杀死他们。森下说,如果这种做法打破了高风险高回报的观念(因为杀死这些仇恨者并没有什么回报),他们会看看是否可以做出调整。

“当玩家向我们提出任何意见和抱怨时,”森下说,“如果我们听到他们并说‘是的,这是有道理的’,那么我们就会优先考虑是否可以调整。如果有的话,从游戏设计的角度来看,‘就是这样’,那么这就是我们可能不会修复的问题。我们不会对游戏进行任何违背主要核心设计的调整。”

“例如,”Shin 说,“当你清理完一个区域后走上自动扶梯并返回时,敌人会重生。有些玩家说‘请让敌人不要重生,因为这太难了’,我说‘不’ ’”大家都笑了。 “这违背了游戏规则。”

企业合作并不违背游戏规则。在 Gungho Festival 上,宣布了《Let It Die》和《Gravity Rush》的联动,但没有详细说明。森下表示,他们正在积极寻找更多公司合作,组建像这样的特殊团队。 “如果有人想要将 IP 放入 Let It Die,请告诉我们!”他说。

随着越来越多在??主机时代成名的日本发行商将资源投入到移动应用上,看到一家在移动领域大获成功的公司转向另一个方向,拥抱主机,令人耳目一新。 GungHo 游戏可能不会吸引所有人,但每款 GungHo 游戏似乎都是为某人制作的,即使那个人只是首席执行官。

“我(制作游戏)的哲学不是有哲学,因为如果你有哲学,你就会倾向于坚持它,”森下在谈到他的游戏开发方法时说道。 “我一直在寻找新事物和新挑战。[GungHo] 有很多处于开发中期的游戏从未面世。”

Grasshopper Manufacture 的 Let It Die 是否会成为这一推动的基石,还是一路上的垫脚石,还有待观察。至少,团队对项目未来的热情让我一回到家就再次下载了游戏——尽管森下警告我不应该这样做。

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